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训练脑力从玩游戏开始

admin  发表于 2017年12月02日

美国加利福尼亚大学旧金山分校的神经科学家迈克尔·默策尼希(Michael Merzenich)无情地宣布,我那37岁的大脑将在未来几年内慢慢变成一团浆糊。

他说:“你的反应会越来越迟钝,大脑也会越来越混乱。”他还说我的记忆力也将每况愈下,甚至将无法想起刚刚听到或见过的人和事。默策尼希认为,随着年龄增长,生理结构会发生改变,大脑可塑性也会变差,在这两者的共同作用下,我们的认知功能将逐渐衰退。

默策尼希表示,要延缓大脑衰老,常玩一些专门用来训练大脑的电子游戏或许是一个好方法。

近年来,认知训练变得越来越普遍。SharpBrain公司专门从事认知健康方面的市场调查,该公司出具的报告显示,从2005年到2007年,美国健脑产业的市场交易额从1亿美元上升到了2.25亿美元。在很大程度上,这一增长要归功于任天堂公司(Nintendo)推出的游戏《大脑年龄》(Brian Age)。研究证实,定期训练大脑对老年人确实有益。ACTIVE是一项从1998年开始在全美国范围内开展的临床实验,研究人员跟踪调查了2,802位老年人。结果发现,针对某些方面进行专门训练(比如“大脑反应速度”训练),的确能改善老年人的大脑健康,效果至少能维持5年以上。

最近,我试玩了8款最新的健脑游戏,每款玩一周。这些游戏的关注点、性质和趣味性各不相同。《生存助手/高级房屋管理》(Assisted Living/Senior Housing Administration)游戏的设计者、美国乔治·梅森大学的安德鲁·J·卡尔(Andrew J. Carle)说:“健脑游戏跟健身设备一样,只有用了才会受益。”不过,人们一般不喜欢使用那些无趣的设备。他说:“我记得当年诺迪克跑步机(NordicTrack)非常流行的时候,所有人都跑去买一台回家,但最后90%都被扔在了一边,充其量当个衣架。”

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8周练习之后,我确实从这些游戏软件中学到了不少有用的东西,但并没有觉得自己变得更聪明。不过这并不奇怪,因为我还很年轻,也没有什么认知障碍。Cogmed America的CEO乔纳斯·詹蒂(Jonas Jendi)说:“对于患有严重认知障碍的人,这些游戏的训练效果会比较明显。”

问题是,这些游戏锻炼大脑的效果,会不会和下象棋或学习演奏乐器一样呢?可能不一样,这些游戏能轻松地将不同类型的训练整合在一起,涉及范围更广。

这些游戏中,专门针对成年人的游戏是不是比其他游戏更好?这很难说,而且比较验证也难以实施。本文根据游戏针对的适宜人群,逐一介绍了这8款游戏,读完文章之后,你可以上网免费试玩,看看哪款更适合你。最重要的是,这些游戏是否有趣,是否适合你的状况。你会坚持玩下去,还是很快就会把它扔到一边?无论如何,先试试看吧,毕竟大脑健康至关重要。

 

听力鉴定

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《健脑程序经典版》可以改善人们对语音的识别能力和对语义的理解能力。训练从最基本的单元开始,首先是口语中常见的音频突升或突降,然后逐步过渡到音节、单词、句子,再到完整的故事。训练效果在儿童和中老年人中已经得到实验证实。

该游戏拥有一个华丽的用户界面,使人感觉仿佛进入到了一个高级私人诊所。屏幕上显示着硕大的按键。如果你的反应时间比中年人的平均水平稍慢,屏幕上就会出现相应指示。所以大多数时候,你会非常清楚接下来该如何操作,不过我觉得这些冗长的指示或许对老年人更有帮助。

训练之后,我明显感觉我的听觉更加敏锐了,就好像上了音乐鉴赏课之后,就能更准确地分辨出莫扎特交响乐中木管乐器的音色。

不过,我觉得这款游戏非常单调,就像在跑步机上跑步一样无趣。设计者可能也意识到了这一点,所以试图用一些图片和像摩登原始人一样的动画来吸引使用者,让他们坚持训练下去。为了弄清楚游戏中的钢琴演奏家和他的宠物狗到底能玩出多少无聊的把戏,我才坚持完成了一个训练周。66岁的默策尼希说,《健脑程序经典版》的加强版已于2009年春季推出,新版本的游戏化程度更高,趣味性也更强。

 

神经有氧操

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快乐神经元公司是一家法国公司在美国的子公司。2002年,这家法国公司在欧洲推出了首款游戏软件。在快乐神经元网站注册以后,网站上的“电子教练”按照我的需求和能力,为我推荐了一套训练程序。该公司CEO劳拉·费伊(Laura Fay)说,电子教练就像健身俱乐部的健身教练一样,“会为你制定一套合理的训练计划,不会设定你根本无法完成的目标”。

虽然电子教练不会讲话,但在玩这个游戏时,你会觉得就像做有氧操时,旁边来了个法国口音的教练。屏幕上出现的指示包含一些奇怪的句法,偶尔还会蹦出法语单词,不过很明显,为了吸引美国用户,他们已重新设计了界面。举个例子,在《纽约篮球》这个游戏里面,游戏者要重新安排不同网中的篮球数。对北美球迷来说,把三个篮球竖着叠放在篮筐里,怎么看都怪怪的。

我比较喜欢《解码》游戏,它要求游戏者从一堆假埃及象形文字中,破解出一段话。这段话的来源可能是莎士比亚的著作,也可能是说唱歌曲,比如那首《游戏》(The Game)(说唱歌手会在歌里面反复提到自己的名字)。

费伊解释说,这个游戏的设计基于这样一个理论——认知活动包含5个部分:记忆力、注意力、语言、视觉技巧和执行功能。通过功能性磁共振成像,研究人员已找到与这5个认知活动对应的脑区,而这个游戏正是用来刺激相应脑区的神经网络。

 

旅途中的游戏

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一天早上,我乘坐华盛顿特区红线列车(red line train)去上班,路上玩起了任天堂公司的《大脑年龄2》。我一抬头,看见邻座的一个年轻小伙子也在专心致志地玩任天堂的游戏,游戏机画面上一艘宇宙飞船在不停地发射导弹。我告诉他,我正在为一本杂志写这个游戏的评论,希望他别以为我玩这个游戏是因为脑子不好使。

其实我多虑了。那个小伙子叫约翰·本顿(John Benton),是位23岁的国会助理,他问我:“大脑的最佳年龄是在多少岁,应该是20多岁的时候吧?”本顿知道 《大脑年龄2》这个游戏,几年前任天堂推出第一个版本时,他就玩过。他说每次测试结果都显示他的年龄很大,我听着稍觉安慰,因为我训练了一个礼拜以后,“官方”年龄还是52岁。另外,我和本顿都觉得任天堂的字体识别程序不太灵敏,“你写的是一样,它却读成另外一样。”

《大脑年龄2》是基于日本东北大学 (Tohoku University)神经科学家川岛隆太(Ryuta Kawashima)的研究设计的。游戏机屏幕上不停闪动川岛的头像,一开机就会问候你,然后不断显示时间以及你的训练进展。我训练的时候,屏幕上最常出现的提示就是“你累了吗?休息一下明天再来吧。”

开始时游戏很简单,比如在旋转的字母串中组词。训练得越多,可玩的游戏就越多。《大脑年龄2》和最初版本的《大脑年龄》相差很多,因此琢磨游戏中增添了哪些训练大脑前额叶的新方法,还是一件蛮有趣的事。《大脑年龄2》的一个优点是,只要有规律地玩下去,它总会有一些新花样来吸引你,不管你的成绩有没有提高。这对我来说很重要,因为我的训练成绩就一直没有变化。

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我的成绩没有提高,部分原因也许是我只在地铁上才玩这个游戏。《大脑年龄2》是在手持模拟器上玩的游戏,非常适合坐地铁的人。你可以跳过不喜欢的游戏,而不必像有些人那样对着手机不耐烦地大叫“石头、布、石头、石头、剪刀”。不过,方便归方便,玩这个游戏必须要在安静的地方才能集中注意力。地铁车厢里的抱怨声很容易使人分心,但如果玩得太专心又容易误站。

 

超级脑力

《个人益智教练》的发明者是以色列海法大学(University of Haifa)的心理学家、Cognifit公司的CEO什洛莫·布赖兹尼茨(Shlomo Breznitz)。Cognifit公司总部设在以色列,在美国和欧洲有办事处。这款游戏的最佳训练时间为每周一小时,分3次完成。布赖兹尼茨说:“如果能通过一两个项目来增强短时记忆,你的生活就有实质性改变。”

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我在网上试玩了《个人益智教练》试用版。我刚注册完,就被要求完成一个详尽而冗长的评估测试。其中一项是测试手眼协调能力,要求我在一个迷宫里追踪一个球。测完以后,我怀疑在Cognifit的数据库里,我的名字已经和“笨拙”联系在了一起。不过,我认为这不完全是我的问题。恐怕游戏的设计者没有注意到,大多数鼠标垫的尺寸不适合让鼠标来回滑动十几厘米。可想而知,我没能完成这个测试,因此游戏程序就让我做更多的协调训练,来弥补“缺陷”。

不过,有几款游戏确实挺好玩。Supermind就是其中之一。它是棋盘游戏Mastermind的一个版本,要求游戏者推测出一组图标的顺序。在另一款游戏中,游戏者要在一个巨大的、纵横交错的字母矩阵中,找出隐藏在其中的单词。当我从一大堆字母中找到一个短短的单词“bell”时,不禁大笑起来。

布赖兹尼茨说,《个人益智教练》与竞技类游戏有所不同,不过对于使用者来说,这一点并不容易察觉。前者根据复杂的人工智能原理,从多个认知角度计算游戏者的得分,然后精确制定出训练计划。比如,当程序“发觉”你在某项训练中进入平稳期,开始停滞不前时,它就会让你先休息一下。等你再来训练时,成绩就会有所提高了。虽然布赖兹尼茨自己也会用 《个人益智教练》来训练大脑,不过据他说,他保持思维敏捷的方法是和聪明的年轻程序员一起工作,回答他们提出的尖锐问题。

 

皮层运动

Lumosity是我每天最想玩的游戏。从内容上看,它与竞争对手并没有太大差别,但它的用户界面设计得和任天堂一样好。

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我唯一的不满就是,每天训练结束得太快,一组训练不到15分钟就完了。这么短的时间能有训练效果吗?不过我又一想,过去几个月我每天做仰卧起坐的时间也不超过15分钟,但小腹确实比以前平多了,所以15分钟的训练也许对大脑还是有用的。

表面上看,训练的目的是提高lumosity得分。一开始,这种想法敲醒了我的防骗警钟,不过后来我发现,它只是想激起人们的求胜欲。每组训练都安排了四五个游戏,这些游戏涉及注意力、记忆力、反应速度和认知控制等方面的训练。开始时游戏很简单,随着成绩的提高,游戏会变得越来越复杂。

Lumosity的游戏内容都很常见,但形式设计得很有趣。比方说,有个游戏训练视觉注意力,你要盯着屏幕上的4X4网格,网格上会有卡通怪物和蔬菜跳出。当图案消失以后,你要绕过怪物把蔬菜捡回来。还有一个我很喜欢的游戏叫《看鸟》(bird-watching),屏幕上会随机闪现鸽子和鹮鸟等鸟类,当它们出现时,你要点击图标框住它们,同时记住屏幕正中闪现的字母。我认为,这个游戏的魅力与双向飞碟射击相当。

 

大脑过滤器

如果说Posit Science公司的游戏界面像是奢华但缺少生趣的瑞士诊所,那么《脑力锻炼》则像是白天播放真实犯罪电视节目时,在间隔时间蹦出来做广告的医生的办公室。

游戏主页混乱得令人难以置信,对大脑来说,打开主页就已经是一种锻炼了。我要费尽周折才能找到游戏入口。训练的第三天,在第一组游戏结束以后,我好像进入到了一个错误的界面,结果为了返回原来的界面,我花了好几分钟乱点一通。然而,当我最终进入正确的界面时,又不知道每个游戏应该玩一次还是两次了。

游戏的内容和其他公司差不多,但我觉得很多用户很快就会放弃这个游戏。

 

高速运转你的大脑

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工作记忆(working memory)是短时记忆(short-term memory)的一种,它能帮助人们集中注意力,对于阅读理解和解决问题至关重要。工作记忆能力的强弱,与学术和职业成功有很大关联。

马丁·布施克库赫尔(Martin Buschkuehl)是美国密歇根大学安娜堡分校的研究员。几年前,他还是瑞士伯尔尼大学的博士生,主要研究如何改善老年人的工作记忆。布施克库赫尔说,他的研究对象当时玩了一系列大脑训练游戏,“实验结束后,很多受试者询问能否把测试程序带回家”。于是,布施克库赫尔和他的博士生导师沃尔特·佩里戈(Walter Perrig)决定制作一款能在个人电脑上使用的游戏版本,并命名为《智能旋风》。

《智能旋风》针对的人群是认知功能衰退的老年人和患有注意力缺陷多动症(Attention Deficit Hyperactivity Disorder, ADHD)的儿童。但是,想用这个软件达到治疗效果,使用者必须要在专业人士的指导下,才能开始训练并坚持下去。我用尽了我所有的电脑知识,才得以运行这个程序,然后又费了九牛二虎之力研究操作手册,才弄清楚到底要怎么玩这个游戏。

这个程序究竟是怎样的呢?游戏很简单,比如有一项任务是用鼠标左右键,确认屏幕上的公鸡或奶牛是正置还是倒立的,同时还要记住一系列动物。一旦正确完成,游戏难度就会加大。很快我就投降了。我用尽各种方法,比如助记法,反复默念动物的名字,甚至凭本能记住它们的形状,但最多只能记住六七个动物。布施克库赫尔说,曾经有个女孩竟然哼着曲子,轻松记住了12~13个动物。

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《智能旋风》有一个极具特色,但也很“恐怖”的训练程序叫N-back。电脑屏幕上会闪现一长串图片,每次一幅,然后让游戏者辨别眼前这张图片是否同前1张、前2张、前3张或者更多张之前呈现的那幅相同。没点真功夫,就别来试N-back。如果想试试耳朵和眼球同时崩溃的感觉,那么可以试一下加入声音信息的“视听加强版”。

 

集中注意,孩子

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和《智能旋风》一样,Cogmed的《工作记忆训练》并不只是为了好玩儿。不过,这并不是说它的游戏不好玩,你要完全投入才行。Cogmed America公司的CEO乔纳斯·詹蒂说:“我们的目标人群是患有多动症的11岁小男孩。”该公司坚持认为,他们的产品必须要在持证训练师的指导下使用——所谓的持证训练师是指,在Cogmed America公司接受过为期一天的培训的心理医生或内科医生。在美国,有105个人具有此资格。

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《工作记忆训练》包含8个练习项目,友好的设计界面让人不禁联想起瑞典的某个家具店。理想的训练周期是每周五次,连续五周。每次训练大概一个半小时,训练内容和《智能旋风》相似:一开始,数个灰色按钮成矩阵排列,游戏者需要记住按钮逐个变成橙色的先后顺序;或者先听到一系列字母或数字,然后按倒序背出来。不过谢天谢地,至少没有类似N-back那样的训练。和《智能旋风》一样,如果做错,游戏难度会降低,但是降低幅度非常有限,很容易令人沮丧。

Cogmed America公司创立于瑞典。《工作记忆训练》是根据瑞典斯德哥尔摩卡罗琳斯卡医学院托克尔·克林贝里(Torkel Klingberg)的研究设计的,不少文献都能证明该游戏的有效性。


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