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中国:教育游戏起步

admin  发表于 2017年12月05日

中国:教育游戏起步

 

用成年人的技术为孩子造一个斑斓的梦,这就是所有教育游戏开发者的共同梦想。

 

本刊记者 刘洋

 

刘犇是北京一所大学的计算机老师,也是一位经验丰富的游戏玩家:过去二十几年,他完整经历了游戏机从红白机(任天堂的早期游戏机)开始的每个“进化阶段”。

在刘犇的生活中,游戏扮演着重要角色。所以,当刘犇想为自己的孩子准备一份礼物时,其灵感来自于游戏也就不那么稀奇了。那时,刘犇正在玩网游《上古卷轴》,他注意到游戏主角因为学会了龙语而具有了强大的魔力。

“我想,咒语其实也就是一种陌生的语言。如果让小朋友说英语,这些英语又在游戏中带来咒语的效果,那是否会有更好的游戏体验和教育效果?”接受《环球科学》记者采访时,刘犇这样总结自己的思路:“这种情境的带入感最强,因为小朋友会感到自己正在调动神秘的力量。这也会带来一种即时反馈,要比那些长期坚持才能见效的游戏更有助于学生参与。”

刘犇选择的方法就是教育游戏。自上世纪80年代这一概念被提出以来,这项事业已经取得了长足进步。在美国,微软和麻省理工学院合作的“Games—to—Teach”项目致力于开发下一代交互式教育模型。在加拿大,“娱乐开启智慧”公司开发的游戏内容已经基本可以满足教学需要。在法国,Cryo公司制作的 《凡尔赛:宫廷疑云》和《埃及:法老王之墓》颇受欢迎。在韩国,Kidnkid公司开发的《Bubble Shooter Edu—Pangpang》已经适合五岁以上的所有儿童。

这些机构都看到了传统教育缺乏的某些元素,比如即时的激励措施——那些贴在墙上的奖状所能带来的鼓励正在减少,再比如兴趣——如果小孩子回家后还要接受与学校同样枯燥的教育,他们就会失去学习的乐趣。与之相比,游戏的优势十分明显:在游戏中,有某种超出简单需求的东西在运作,这个东西不是物质需要而是精神追求,游戏者会被游戏的内容结构和情节故事所吸引,并愿意接受其安排,教育家希望可以学习到这种所谓的游戏精神。

“我的知识基本都是通过故事书和游戏获得的,”接受《环球科学》记者采访时,皮皮鲁总动员文化科技有限公司总裁郑亚旗认为,教育游戏一定会和教育图书一样获得应有的地位。郑亚旗在12岁后,就再也没有接受过传统意义上的正规教育,而承担教育使命的是他的父亲——郑渊洁为他编写的故事。

作为一个从童话世界长大的孩子,郑亚旗也曾考虑用教育游戏传递这些独特体验,但他很快发现,事情要比想象的艰难不少,“既要有游戏体验又要有教育意义,寓教于乐真不是简单问题,”郑亚旗说,“尤其是在中国这样一个缺少游戏产业建设经验的国家,发展教育游戏就更难了。”

 

在娱乐和教育间寻求平衡

《文明》其实是一款非常优秀的游戏,它把历史上各种技术相生相克的关系梳理得非常清楚。但如果一个历史老师让学生在暑假玩这个游戏,可能只有部分学生能从中学到知识,更多学生能获得的只是游戏体验——它太炫了,大家只是应对游戏进程就已经手忙脚乱了。

这反映出教育游戏开发者面对的独特困境。教育游戏需要让学生在潜移默化中掌握那些枯燥的知识,但人们对这个新的交叉领域其实并不熟悉。现在,很多游戏工程师并不懂得教育理念背后的科学知识,他们的产品总是缺少教育价值。同时,绝大多数教育游戏研究者又不喜欢游戏,他们只是喜欢游戏化学习的理念,但可能永远没人会为他们设计的游戏废寝忘食:如果设计者只在游戏关节处设置一个对话框“2+3=?”,大部分学生都无法爱上教育游戏。

刘犇想破解的就是这个困境,他为此开发的游戏《West Journey—Spell Force》取材于《西游记》。玩家在这款游戏中将扮成孙悟空,而发动法术的咒语就是正确的单词发音。例如,玩家可以念“mouse”将妖怪变成老鼠,再念“cat”将孙悟空变成猫从而战胜妖怪。在战斗过程中,玩家的发音能力可以得到提高,而这并不会影响孩子们的游戏体验。现在,刘犇已经为这款游戏设置了300个单词,那些刚接触英语不久的孩子确实需要很长时间才能通关。

刘犇瞄准的其实是几乎每个孩子都有过的经历:在学习英语几年后,他们就不再将其视为必须掌握的技能,因而很难再从中得到快乐,英语已经变成了考试工具,所谓中式英语和哑巴英语对于学生而言已经无所谓。“英语发音并不像汉语拼音那样固定准确,但其中还是有规律可循。”刘犇认为从自然拼读到单词记忆,从句式变换到文章解读,这样的过程可能更符合学习的规律:“不知道为什么,我们的学校很少从这个角度组织教学,所以我想试一下。”

在经历了三次大规模重构和反复测试后,这项从去年4月开始的工作最终到12月大功告成。“我几乎用掉了全部业余时间,还好我的工作强度不高。”刘犇回忆说:“架构之外,声学识别技术也是个难点。”

“语音识别技术现在已经进入一个瓶颈:对于简单语音,它的识别能力已经很高,但对于复杂句式,我们在短期内可能都看不到突破性进展。”刘犇认为,语言学习型教育游戏可以参考自己的做法并帮助自己扩展思路:“这个游戏其实还有很多优化空间,毕竟它完全是我凭借多年玩游戏的经验设计出来的,我也只是希望孩子们能在手忙脚乱中学到知识。之前那些慢吞吞的游戏很可爱但交互性不好,它们只适合学龄前儿童,我想给学龄期的孩子做款游戏。”

但学龄期孩子的要求恐怕将完全不同:孩子们小时候需要记忆知识,长大后更需要的则是认知技巧,而狭小的屏幕无法展现这些内容。


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游戏背后的科学

要让更多人从教育游戏中受益就必须借助科学的帮忙。“脑科学和认知心理学的发展可以帮助教育游戏获得更大空间,”接受《环球科学》记者采访时,北京大学教育学院副院长、教育技术系主任尚俊杰说,“在这些方面,科学家也确实做了很多有趣也有益的尝试。”

例如,很多人对学数学感到紧张、忧虑、恐惧甚至是痛苦,他们因此会竭力避免接触数学和与数字有关的情形。但研究发现,这种情况的出现其实更多来自对糟糕数学成绩的恐惧,数学本身并不会让人感到不适,而系统性的训练可以帮助人们从根本上克服这些负面情绪。

再比如,智商测试其实毫无意义,因为与其有关的三个方面——短期记忆、推理和语言能力彼此的关系并不大,在一个方面擅长,并不表示你在另外两个方面也很突出,将大脑简化为一个数字并没有任何现实意义。更重要的是,这三个方面都可以通过系统性训练得到改善。

又比如,美国加利福尼亚大学旧金山分校的科学家曾做过一项实验,他们借助游戏来研究大脑的退化程度。结果,他们得到了一个有趣的发现:只要系统性地玩游戏一个月,85岁老人的成绩也可以超过初次接触这些游戏的20岁年轻人,这意味着大脑即便在老化时,也可以在应对外界挑战时改善自身功能,而游戏可以在这个过程中扮演正面的角色。

来自杭州的金晓琳就是借助游戏进行认知训练的受益者,她是当前风靡美国的教育游戏Lumosity的用户。Lumosity是基于N-back任务原型设计的游戏,N-back要求测试者将刚刚出现的刺激与前面N个刺激相比较,并通过控制二者间的刺激个数调整负荷。通过不断增加负荷,玩家的认知能力将不断提高。现在,这类任务原型已经在认知训练中获得广泛认可。

同很多刚接触教育游戏的人一样,金晓琳开始也不相信游戏的作用,毕竟游戏等同于娱乐是社会的长期共识。但一次偶然事件令金晓琳的态度发生了转折。当时,她凭借潜意识将电梯内突然灭掉的楼层按钮全部按对,这让金晓琳意识到记忆力正在进步,“我没有刻意记那些按钮,这也不可能是突然出现的灵感,因此必然是经过培训后在潜移默化中拥有的能力”。

 

本土化难题

在这段时间,金晓琳还注意到了一个重要现象:很多中国朋友都在努力寻找类似游戏的中文版本,但市场无法满足这个要求。接受《环球科学》记者采访时,金晓琳认为这种供求矛盾就是机遇和使命所在,她和朋友创立的教育游戏网站“爱海豚”就着眼于此,“既然我们本身就是认知训练的受益者,我们又都在寻找创业机会,我们就决定将教育游戏视为未来方向。”

要将明确的对象变成成功的本土产品并非易事。由于欧美用户心算能力不强,Lumocity的难度并不适合中国用户;人类对不同种族人的辨识能力也差别很大,所以必须为产品重新匹配数据;中国用户为软件付费的习惯也还在培养,所以必须寻找新的商业模式;此外,实行会员制的Lumocity并不鼓励玩家间的交流,但爱海豚希望建立相互监督和自我约束机制。

“提高大脑能力的游戏必然伴随着某种形式或某种程度的重复,我们需要借助社交应用为用户提供一个坚持的源动力。”金晓琳认为,这些措施有助于将教育游戏的对象扩大到儿童以外的更多人群,这对产业发展的作用不可估量,因为这些人大多既是使用者又是付费者,儿童教育游戏开发者面临的难题——父母为孩子付费却不知道孩子感受,在这里并不存在。

这与尚俊杰的判断不谋而合。“儿童确实最需要娱乐化的学习,这是学龄前儿童教育的特点所在。”自2004年赴香港中文大学学习教育游戏以来,尚俊杰一直在关注教育游戏产业的变化:“如果你看到‘百词斩’的成功,就知道成年人其实也需要娱乐作为学习的动力,特别是那些对具体知识兴趣不大但对认知手段需求旺盛的人,可能会格外需要类似产品。”

作为爱海豚的追赶目标,Lumosity已经在这条路上领先很多。它不但拥有来自斯坦福大学的全明星团队,还声称拥有全世界最大的人脑感知能力数据库,这使人相信它拥有更好的科学基础并使它因此获得了资本市场的垂青:2013年初,它获得了3150万美元的风险投资。

要想让理想变成事业,上述条件缺一不可。但所有这些,今天的爱海豚其实都还没有,它必须通过自己的努力搜集宝贵的数据,并据此改进产品和赢得市场。“坚持当然很难,但只有经历这样的过程,市场才会认可我们的教育游戏产品和概念,”金晓琳说,“而只有市场被培育出来,创业者才能收到回报。其实,如果为了赚快钱,谁会来做教育游戏呢?”

 

市场前景

坚持对今天的教育游戏产业非常重要,因为教育游戏与传统游戏之间存在太多不同。传统游戏可以尽可能地用曲折的情节和唯美的画面,来追求愉悦的感受,这种感受就是游戏开发人员所依赖的一切。而教育游戏的精髓不是情节的复杂而是虚拟现实的程度,它必须使玩家能进入虚拟环境完成学习任务,以充分提高学习效率,过分的渲染有时反而会适得其反。

但恰恰是这点束缚了教育游戏的开发。经过开发人员多年的摸索,游戏生产原本已经变成以数据为原料的加工工业:成熟的大数据技术可以指出哪类道具更受欢迎、何时采用道具更易被接受、如何安排故事更能提高付费率。但对于教育游戏,一切都需要推倒重来,开发人员必须为这个新产业积累新的数据,这可以帮助他们更好地了解服务对象的大脑和习惯。

耶斯佩尔·洛达尔(Jesper Lodahl)认为,自己可以而且必将在这个过程中扮演重要的角色。这个丹麦人已经在中国生活了十年,因此已经可以略带北京腔地说些标准的中国字。尽管北京的空气糟糕,他还是会在每天中午玩一会儿滑板。“这是我保持年轻的方法,”接受《环球科学》记者采访时,这位SmarTots公司的创始人和总裁说,“我需要与孩子们保持近距离。”

在创建SmarTots之前,洛达尔在诺基亚工作7年多,并参与开发了四款手机。离开诺基亚后,洛达尔很快就被另外一个市场所吸引:现在,中国对儿童教育的投入可能是全世界最高的,只是儿童早期智力开发这一目标市场的潜在规模就已经达到惊人的150亿人民币。

但就像金晓琳一样,洛达尔也注意到这块市场其实缺少有价值的内容。洛达尔因此想扮演这样一系列角色:对于那些希望进入中国的教育游戏,他是最合适的桥梁;对于那些教育游戏行业的创业者,他是最合适的平台;对于那些技术人员,他又是一个有潜力的初创公司。

SmarTots的幸运之处在于这家公司已经拥有110万活跃用户,这一数字在很多中国教育游戏创业者看来无异于天文数字,这也使SmarTots成为很多国际品牌进入中国的平台,“孩之宝”和“里昂爱科学”等国外儿童或教育品牌都在进入中国时选择了与SmarTots合作。

在一个蛮荒初开且极度重视数据的科技产业,这些活跃用户的存在意味着SmarTots将可能率先积累出行业发展所必须的大量有效数据,并探索到成形的商业模式。于是,当其他教育游戏创业者还在为明天发愁时,SmarTots已经幸运得到了风险投资者的支持。

正式运行仅仅一个月后,SmarTots就获得了软银泛亚基金提供的190万美元资金支持,徐小平、亚杰商会和华岩资本随后也跟投了这家公司。“这些投资机构看重的是这个团队,”洛达尔说:“但他们更看重的是教育游戏市场的前景,他们相信我们能实现每年20%的增长。”

洛达尔有两个可爱的女儿,其中长女已经7岁,这个美丽的小女孩即将告别SmarTots——自成立开始,SmarTots就一直将目标群体锁定在2到7岁的儿童。洛达尔说,这是因为这个时期的孩子最无忧无虑。他也承诺,等到SmarTots对儿童学习习惯的认识更深刻,他一定会为年龄更大的孩子做游戏。但到那时,他也一定会面对今天的刘犇正在思考的问题。

“我的孩子很喜欢这个游戏。但她只有七岁,她的英语能力还不足以帮助她通关,这个游戏可能更适合三四年级的学生,”刘犇再次聊到那款语音游戏时,调整了自己的目标市场。即便这款游戏被bestappever网站评为安卓平台年度最佳教育应用,刘犇对进入新市场依然有些忐忑,“那将面对‘坑班’的竞争,这可是大事,哪有父母敢拿孩子的前途开玩笑?”

幸运的是,改变已经发生。去年,中国人民大学附属小学在一年级期末考试中首次向游戏——尽管还不是真正意义上的教育游戏伸出了橄榄枝。这次考试中,家长被要求与孩子一起做游戏。学校领导说,刚刚入学几个月就组织紧张的考试可能会让学生畏惧学习和竞争,让家长参与游戏会让这些孩子体会到学习的乐趣。

对于中国教育,这也许是个崭新的开始。

 

 


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